我正在为像素网格上的 Sprite 制作动画。我有几种选择,各有利弊。我有相当多的 javascript 经验(六年),但没有这种东西。问题是我不知道每个选项会有多贵。
Sprite 需要渲染得非常快,并且足够便宜以在运行碰撞检测时同时运行至少五个 Sprite 。
理想情况下,我想在包装器内使用元素网格,将颜色和 alpha channel 渲染到多维数组中的每个元素。 这里的主要优点是我可以运行逐像素碰撞检测并点击 Sprite 的透明部分。对于任何基于图像的 sprite,即使我单击透明像素,onClick 事件也会触发(我必须做很多工作才能通过透明像素传递点击,而且它可能非常昂贵)。
下一个选项是使用 css Sprite 。 css-tricks.com/css-sprites/ 这很简单,但如前所述,onClicks 不会穿过透明像素。我可能会强制执行它,但同样,它可能很昂贵,并且需要很长时间才能实现。
另一种选择是 gif 动画,但它们体积庞大,色彩有限,而且很难控制动画。我宁愿不去那里。
然后是 html5 canvas 元素,我不太了解它,如果可能的话,我想远离它。我不知道我的任何代码在与 canvas 元素相关的情况下如何工作,而且我怀疑从长远来看它是否会达到我想要的效果。
那么哪种性能最好?第一个(也是最可取的)是一个可行的选择吗?还是我漏掉了什么?
最佳答案
使用今天的浏览器,您可以在台式机上使用定位的像素子元素(只要它们不是太复杂或太大)构建 Sprite ,并且只是为了安全起见我会将自己限制在大约 10 个活跃的 Sprite 。对于移动设备,事情可能会变得有点慢和笨拙,但考虑到您似乎正在设计一款需要精确“点击”的游戏,我怀疑这会成为一个问题。
您最灵活的选择是使用 HTML5 Canvas,正如您已经解决的那样,但它会涉及更多的 JavaScript 编码。但是这个系统将允许您对 Sprite 应用多种效果,并允许您使用 getImageData
进行像素完美检测(这允许您读取任何像素的准确像素颜色偏移量)。
如果您想避免拥有全屏 Canvas 系统的技术问题和挑战(这可能很棘手),您实际上可以创建尽可能多的较小的 Canvas 元素并像您的 Sprite 一样移动它们(使用简单的 HTML 元素).. 然后您所要做的就是设计绘制动画帧的代码,并使用上述方法判断鼠标是否击中了 Sprite (连同点击处理程序和一些代码来计算用户点击相对于 Canvas 元素位置的位置)。显然,最好以通用的方式执行此操作,以便您的代码可以应用于所有 Sprite :)
要在 Canvas 上绘制图像,您可以使用问题中提到的 spritesheet,并使用支持切片模式的相当灵活的 drawImage()
方法。这只需要绑定(bind)到 setInterval
或 requestAnimationFrame
风格的游戏循环。
- https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Using_images
- http://www.playmycode.com/blog/2011/08/building-a-game-mainloop-in-javascript/
更新 - 对于那些希望成为最佳人选的人
如果你想走一条更优的路线——这又有点复杂——你可以执行以下操作。如果您有许多完全相同且只有几帧(20 或 30)动画的 Sprite ,则此方法很有用:
- 通过普通 DIV 使用背景图像 Sprite 表为您的 Sprite 提供动力,您可以移动其背景位置。这是您可以做到的最佳选择,将静态图像保存为 sprite,因为浏览器会完成所有工作。
- 对于每种 sprite 类型,在一个隐藏 Canvas 元素上绘制您的 spritesheet,该元素足够大以包含您的整个 spritesheet。
- 当用户点击您的一个 DIV Sprite 时,将背景位置作为坐标,将它们反转,然后您应该知道 Canvas 元素(按 Sprite 类型查找)像素的位置数据驻留。
- 在隐藏的 Canvas 上使用 getPixelData 方法来确定用户是否点击了 Sprite 。
- 以上意味着您只使用了一个 Canvas 元素 - 对于每种 Sprite 类型,浏览器会为您处理所有图形,并且您可以通过单击获得像素完美碰撞。
希望以上内容有意义吗?
关于javascript - 使用javascript的逐像素动画,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13118194/