当我有“ramp”和+1 height tiles(见下图)时,我想弄清楚如何在鼠标下获得正确的“active”tile。
当我的世界是平坦的时候,一切都没有问题。一旦我添加了一个高度为 +1 的图 block ,以及一个回到 +0 的斜坡,我的屏幕 -> map 例程仍然看起来好像一切都是“平坦的”。
在上图中,绿色“斜坡”是我要渲染和计算鼠标 -> map 的真实图 block ,但是您在“下方”看到的蓝色图 block 是计算的区域。因此,如果您将鼠标移到任何深绿色区域,它就会认为您在另一个图 block 上。
这是我的 map 渲染(非常简单)
canvas.width = canvas.width; // cheap clear in firefox 3.6, does not work in other browsers
for(i=0;i<map_y;i++){
for(j=0;j<map_x;j++){
var xpos = (i-j)*tile_h + current_x;
var ypos = (i+j)*tile_h/2+ current_y;
context.beginPath();
context.moveTo(xpos, ypos+(tile_h/2));
context.lineTo(xpos+(tile_w/2), ypos);
context.lineTo(xpos+(tile_w), ypos+(tile_h/2));
context.lineTo(xpos+(tile_w/2), ypos+(tile_h));
context.fill();
}
}
这是我的鼠标 -> map 例程:
ymouse=( (2*(ev.pageY-canvas.offsetTop-current_y)-ev.pageX+canvas.offsetLeft+current_x)/2 );
xmouse=( ev.pageX+ymouse-current_x-(tile_w/2)-canvas.offsetLeft );
ymouse=Math.round(ymouse/tile_h);
xmouse=Math.round(xmouse/(tile_w/2));
current_tile=[xmouse,ymouse];
我觉得我必须重新开始并实现一个基于世界的 map 系统,而不是一个简单的屏幕 -> map 例程。
谢谢。
最佳答案
你的假设是正确的。为了“挑选”世界几何,您的例程需要了解世界(而不仅仅是基础级别的图 block 配置)。也就是说,如果没有任何关于当前选择的瓷砖附近瓷砖高度的概念(通过您当前的算法),则无法确定相邻瓷砖(或更远的瓷砖,取决于允许的高度)是否应该是被拾取射线拦截。
您已经获得了拾取射线的最后可能点。剩下的就是在世界空间中定义射线的其余部分,并检查该射线是否与世界几何相交。
关于javascript - 等距屏幕映射,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/3701729/