我正在使用 libGdx 创建一个 2d 游戏,并尝试使用这种特殊方法绘制一个简单的 2d 纹理,分别指定 4 个顶点;
draw(Texture texture, float[] spriteVertices, int offset, int length)
描述说:使用给定的顶点绘制一个矩形。必须有 4 个顶点,每个顶点按以下顺序由 5 个元素组成:x, y, color, u, v。
其他绘制方法工作正常,但我无法使这个工作。我正在尝试的是这个;
batch.draw(boxTexture, new float[] {-5, -5, 0, Color.toFloatBits(255, 0, 0, 255), 0, 0,
5, -5, 0, Color.toFloatBits(255, 255, 255, 255), 1, 0,
5, 5, 0, Color.toFloatBits(255, 255, 255, 255), 1, 1,
-5, 5, 0, Color.toFloatBits(255, 255, 255, 255), 0, 1}, 3, 3);
我不太熟悉 OpenGL 的工作原理,尤其是偏移量和长度应该是多少。有没有知识渊博的人知道如何让它工作?
更新:
它可以使用网格,但后来发现没有透明度,这很烦人。最后,我只是在 SpriteBatch 中添加了一个自定义方法,只是因为它更容易理解。顶点顺时针绘制;
public void drawQuad (Texture texture, float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3, float x4, float y4, float col) {
if (!drawing) throw new IllegalStateException("SpriteBatch.begin must be called before draw.");
if (texture != lastTexture) {
switchTexture(texture);
} else if (idx == vertices.length) //
renderMesh();
final float u = 0;
final float v = 1;
final float u2 = 1;
final float v2 = 0;
vertices[idx++] = x1;
vertices[idx++] = y1;
vertices[idx++] = col;
vertices[idx++] = u;
vertices[idx++] = v;
vertices[idx++] = x2;
vertices[idx++] = y2;
vertices[idx++] = col;
vertices[idx++] = u;
vertices[idx++] = v2;
vertices[idx++] = x3;
vertices[idx++] = y3;
vertices[idx++] = col;
vertices[idx++] = u2;
vertices[idx++] = v2;
vertices[idx++] = x4;
vertices[idx++] = y4;
vertices[idx++] = col;
vertices[idx++] = u2;
vertices[idx++] = v;
}
最佳答案
Offset 是数组中的起始位置(对你来说是 0),length 是数组需要经过多少个索引。对于您的情况:4 个点,每个点有 5 个数据:4*5 = 20。
Draw 从未启动渲染过程,因为值 3 float 不足以构成三角形(最小值 15)。
至于 P.T. 的回答,这个特定的函数做一个风扇渲染,所以正确的顺序是顺时针或逆时针。
还有: 您放置这些点和纹理的顺序将使纹理颠倒(我不知道这是不是故意的。)
关于java - Libgdx SpriteBatch.draw() 指定 4 个顶点,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11954964/