到目前为止,我已经将所有纹理加载到我的 AssetManager 类中 -
manager.load("images/image_1.png", Texture.class);
这一直运行良好,但我正在处理一个使用大量小图像的项目,并且想使用更通用的方式加载这些文件。我试过了-
FileHandle[] fileArray = Gdx.files.internal("images").list();
for(int i=0; i<fileArray.length; i++){
//if it is not a directory
if(!(fileArray[i].isDirectory())){
String stringPath = fileArray[i].path();
//load file
manager.load(stringPath, Texture.class);
}
}
这可行,但与以前的方法相比需要很长时间。首先为什么?获取 FileHandle 实例列表所花费的时间是多少?其次,有没有一种方法可以将目录中的所有图像作为纹理加载到 Assets 管理器中,而不需要这么长时间?
最佳答案
为了不让这个问题悬而未决:
如果你有很多不同的图像,你应该使用 TextureAtlas
.要创建这些,您可以直接从代码中使用它(请参阅 this wiki article ),或使用 this (有点过时)GUI。
使用图集可以一次解决很多问题。
- 它将减少加载时间。
- 它将解决被迫使用大小为 2 的幂 (POT) 的纹理的问题。默认情况下,图集通常具有有效大小。
- 由于您一次将多个图像打包到一个大纹理中,因此总尺寸变小(内存消耗更少),因为您只需将单个图像扩展到 POT 大小,而不是每个图像。
- 性能会提高,因为需要的纹理绑定(bind)较少。您所要做的就是绘制同一纹理的不同部分。
关于java - libGDX 将目录中的所有图像循环加载到 AssetManager 中需要很长时间,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23871510/