这是我正在尝试重绘但未正确重绘的屏幕。
public class arenaScreenBuild extends JPanel{
int pX=200, pY=150;
public void updateScreen(){
repaint();
}
public void paintComponent(Graphics g) {
g.drawString("x:"+pX, 535, 525);
g.drawString("y:"+pY, 535, 545);
}
public void refreshXY(int x, int y){
pX=x;
pY=y;
System.out.println("Refreshed X&Y");
updateScreen();
}
}
这是显示图形的屏幕。运行时,每次我移动(按向右箭头键)时,它都会显示“Refreshed X&Y”,但即使它调用了 updateScreen() 方法,也不会重新绘制显示的项目。如果代码有效,则应在“刷新的 X&Y”之后显示 x:XVALUE、y:YVALUE。
public class ArenaKeys extends KeyAdapter {
arenaScreenBuild arenaBG = new arenaScreenBuild();
int xPos = 0, playerFace = 4,xPPos = 200, yPPos = 150;
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int keyCode = e.getKeyCode();
if (keyCode == e.VK_RIGHT) {
if (xPos <= 3250)
if (((xPos + xPPos) >= 825) && ((xPos + xPPos) <= 910)
&& (yPPos >= 170) && (yPPos <= 255)) {
} else if (((xPos + xPPos) >= 1325) && ((xPos + xPPos)<= 1410)
&& (yPPos >= 170) && (yPPos <= 255)) {
} else
xPos += 5;
}
arenaBG.refreshXY(xPPos+xPos,yPPos);
}
}
编辑: *事实证明它确实有效,但我所做的是在另一个抽屉面板的顶部添加一个抽屉面板,而这段代码是针对下面的那个,所以它没有让底部代码更新,我通过将两个绘图面板的两个代码合并在一起解决了这个问题。*
最佳答案
在 keyPressed 调用 EventQueue.invokeLater(new Runnable())
中,因为 keyPressed 是在事件处理线程上调用的,所以必须推迟重绘。
有一个 AWT 事件队列,事件在一个线程中处理。当一个事件被处理时,比如 keyPressed
GUI 被卡住;其他事件不并行处理。
因此此类事件不应花费很长时间或更改显示。
解决方案是推迟要执行的代码。
这可以通过以下方式完成:
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
... the code ...
}
});
在 Java 中,有一个线程(进程)在无限循环中处理 GUI 事件,例如 keyPressed
、按钮单击或(间接)paintComponent
。为此存在一个事件等待队列,称为 java.awt.EventQueue
。
所以这些事情不是并行进行的。这种限制使编码更简单,并且可以更好地映射到操作系统,例如旧的 MacOS。
因此,当调用 keyPressed
时(在事件线程上),对重绘的调用将不起作用,因为稍后必须在同一线程上的 repaintComponent 上进行处理。
解决方案是调用 invokeLater
,它将带有 Runnable 的事件放置在事件队列中供稍后使用。
关于java - 不确定为什么这个图形屏幕没有更新,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13943463/