我正在使用 SpriteKit 的碰撞检测。它有一个看起来像这样的回调:
- (void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
接触物体有两个物理体:
SKPhysicsBody *bodyA;
SKPhysicsBody *bodyB;
我的游戏将有很多对象,当然我可以测试 categoryBitMask
来找出什么与什么发生了碰撞。但是考虑到我打算拥有多种类型(当然不超过 32 种)并且可能会动态引入新类型,那么进行动态双重分派(dispatch)以编写碰撞、爆炸、得分等逻辑的最优雅方法是什么从所有这些碰撞?当然,我可以构建一个巨大的毛茸茸的 if 语句,但我希望得到更简洁的东西。
也许是一个查找表,用于存储适当处理程序的选择器?然后我通过 categoryBitMasks
的某种组合来索引查找表?我很想听听一些建议。
最佳答案
我已经使用 Pong 作为我选择的游戏,为 SkPhysicsBodyContact 创建了一个双分派(dispatch)的工作示例。工作代码在我的 github 上可用。
https://github.com/kouky/iOS-SpriteKit-Pong
您实际上需要使用访问者模式在您的联系人委托(delegate)中执行双重分派(dispatch),因为在 objective-c 中我们不能重载类方法参数。
- (void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
{
SKPhysicsBody *firstBody, *secondBody;
firstBody = contact.bodyA;
secondBody = contact.bodyB;
VisitablePhysicsBody *firstVisitableBody = [[VisitablePhysicsBody alloc] initWithBody:firstBody];
VisitablePhysicsBody *secondVisitableBody = [[VisitablePhysicsBody alloc] initWithBody:secondBody];
[firstVisitableBody acceptVisitor:[ContactVisitor contactVisitorWithBody:secondBody forContact:contact]];
[secondVisitableBody acceptVisitor:[ContactVisitor contactVisitorWithBody:firstBody forContact:contact]];
}
VisitablePhysicsBody 和 ContactVisitor 是执行双重调度所需的中间人,它们非常简单,源代码在项目 repo 中。它们最终允许您拥有专门处理某些类型节点的联系的类。
例如,在我的 Pong 示例中,有一个名为 BallNodeContactVisitor 的类,它仅在涉及 BallNode 的联系人出现时接收消息。类中有一些方法遵循命名约定,允许我们确定 BallNode 与其他节点类型(如 PaddleNode)接触的结果。
@implementation BallNodeContactVisitor
// Handles contacts with PlayfieldScene edges
- (void)visitPlayfieldScene:(SKPhysicsBody *)playfieldBody
{
BallNode *ball = (BallNode *) self.body.node;
PlayfieldScene *playfield = (PlayfieldScene *) playfieldBody.node;
// Perform something
}
// Handles contacts with PaddleNodes
- (void)visitPaddleNode:(SKPhysicsBody *)paddleBody
{
BallNode *ball = (BallNode *) self.body.node;
PaddleNode *paddle= (PaddleNode *) paddleBody.node;
// Perform something else
}
@end
关于objective-c - 使用 SpriteKit 进行碰撞处理的双重分派(dispatch),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19882396/