我一直在尝试使用 SKCropNode 将 mask 应用于 SKShapeNode,但到目前为止没有成功。认为这是一个 SpriteKit 错误 - 这是代码片段:
SKNode* contentNode = [SKNode node];
// picture - use an image bigger than 50x50
SKSpriteNode *pictureNode = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"tree"];
// triangle
SKShapeNode* triangleNode = [SKShapeNode node];
UIBezierPath* triangleNodeBezierPath = [[UIBezierPath alloc] init];
[triangleNodeBezierPath moveToPoint:CGPointMake(0.0, 0.0)];
[triangleNodeBezierPath addLineToPoint:CGPointMake(0.0, 100.0)];
[triangleNodeBezierPath addLineToPoint:CGPointMake(50.0, 100.0)];
[triangleNodeBezierPath closePath];
triangleNode.path = triangleNodeBezierPath.CGPath;
triangleNode.fillColor = [UIColor colorWithRed:1.0 green:1.0 blue:1.0 alpha:1];
// create a mask
SKSpriteNode *mask = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor blackColor] size: CGSizeMake(50, 50)]; //50 by 50 is the size of the mask
// create a SKCropNode
SKCropNode *cropNode = [SKCropNode node];
[cropNode addChild: contentNode];
[cropNode setMaskNode: mask];
[self addChild: cropNode];
[contentNode addChild:pictureNode]; // pictureNode is being cropped
[contentNode addChild:triangleNode]; // triangleNode is not
cropNode.position = CGPointMake( CGRectGetMidX (self.frame), CGRectGetMidY (self.frame));
有人能解决这个问题吗?非常感谢!
最佳答案
这件事困扰了我一天的大部分时间。我曾计划创建一个类似于出色的 TCProgressTimer by Tony Chamblee 的计时器.但是,由于我的应用程序使用多个进度计时器,所以我不想设计许多不同大小的 Sprite 以用于不同的分辨率。
我的解决方案是将 SKShapeNode
对象转换为 SKSpriteNode
对象。我最终不得不回到基础并使用 Core Graphics 来完成繁重的工作。这是一种相当困惑的做事方式,我敢肯定,但我想要快速的结果来动态创建类似于使用 SKShapeNode
时获得的结果的对象。
我目前只对制作圆形物体感兴趣,所以我是这样做的:
-(SKSpriteNode *)createSpriteMatchingSKShapeNodeWithRadius:(float)radius color:(SKColor *)color {
CALayer *drawingLayer = [CALayer layer];
CALayer *circleLayer = [CALayer layer];
circleLayer.frame = CGRectMake(0,0,radius*2.0f,radius*2.0f);
circleLayer.backgroundColor = color.CGColor;
circleLayer.cornerRadius = circleLayer.frame.size.width/2.0;
circleLayer.masksToBounds = YES;
[drawingLayer addSublayer:circleLayer];
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSizeMake(circleLayer.frame.size.width, circleLayer.frame.size.height), NO, [UIScreen mainScreen].scale);
CGContextSetAllowsAntialiasing(UIGraphicsGetCurrentContext(), TRUE);
CGContextSetFillColorWithColor(UIGraphicsGetCurrentContext(), [UIColor clearColor].CGColor);
CGContextFillRect(UIGraphicsGetCurrentContext(), CGRectMake(0,0,circleLayer.frame.size.width,circleLayer.frame.size.height));
[drawingLayer renderInContext: UIGraphicsGetCurrentContext()];
UIImage *layerImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
SKSpriteNode *sprite = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[SKTexture textureWithImage:layerImage]];
return sprite;
}
生成的 Sprite 现在可以按预期被 SKCropNode
遮盖。由于这些 Sprite 都是在场景开始之前生成的,所以我没有注意到性能受到影响。但是,我认为如果您动态生成多个节点,这种方法效率会非常低。
我很想听听其他用户的解决方案。希望对您有所帮助。
-直流
关于objective-c - 在 SpriteKit 中,SKCropNode 对 SKShapeNode 没有影响,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21816079/