我打算重写一个小的 C++ OpenGL 字体库,我之前使用过 FreeType 2,因为我最近发现了更新的 OpenGL 版本的变化。我的代码 使用立即模式和一些函数调用我很确定现在已经弃用了,例如 glLineStipple.
我非常希望支持一系列 OpenGL 版本,这样代码 使用例如可能时使用 VBO,如果没有其他可用的,则返回立即模式 等等。我不确定如何去做。 Afaik,你不能编译 时间检查,因为您需要在运行时创建有效的 OpenGL 上下文。到目前为止,我已经 提出以下建议(从其他线程/站点获得灵感):
使用 GLEW 在绘图函数中进行运行时检查并检查函数 支持(例如 glLineStipple)
使用一些可以在编译时指定的#define 和其他预处理器指令 是时候编译适用于不同 OpenGL 版本的不同版本了
编译支持不同 OpenGL 版本的不同版本,并将每个版本作为 单独下载
使用检查 OpenGL 版本的脚本 (Python/Perl) 发布库 系统(如果可能/可靠)并对源进行适当的修改 所以它适合用户的 OpenGL 版本
仅针对较新的 OpenGL 版本并放弃对以下任何内容的支持
无论如何我可能会使用 GLEW 来轻松加载扩展。
跟进: 根据您非常有帮助的回答,我尝试根据我的旧代码编写几行,这是一个片段(未测试/完成)。我在配置 header 中声明了适当的函数指针,然后在初始化库时,我尝试获取正确的函数指针。如果 VBO 失败(指针为空),我将返回到显示列表(在 3.0 中已弃用),然后最后返回到顶点数组。我应该(也许?)还检查可用的 ARB 扩展,如果 fx。 VBO 加载失败或者工作量太大?这是一个可靠的方法吗?欢迎评论:)
#if defined(WIN32) || defined(_WIN32) || defined(__WIN32__)
#define OFL_WINDOWS
// other stuff...
#ifndef OFL_USES_GLEW
// Check which extensions are supported
#else
// Declare vertex buffer object extension function pointers
PFNGLGENBUFFERSPROC glGenBuffers = NULL;
PFNGLBINDBUFFERPROC glBindBuffer = NULL;
PFNGLBUFFERDATAPROC glBufferData = NULL;
PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC glVertexAttribPointer = NULL;
PFNGLDELETEBUFFERSPROC glDeleteBuffers = NULL;
PFNGLMULTIDRAWELEMENTSPROC glMultiDrawElements = NULL;
PFNGLBUFFERSUBDATAPROC glBufferSubData = NULL;
PFNGLMAPBUFFERPROC glMapBuffer = NULL;
PFNGLUNMAPBUFFERPROC glUnmapBuffer = NULL;
#endif
#elif some_other_system
初始化函数:
#ifdef OFL_WINDOWS
bool loaded = true;
// Attempt to load vertex buffer obejct extensions
loaded = ((glGenBuffers = (PFNGLGENBUFFERSPROC)wglGetProcAddress("glGenBuffers")) != NULL && loaded);
loaded = ((glBindBuffer = (PFNGLBINDBUFFERPROC)wglGetProcAddress("glBindBuffer")) != NULL && loaded);
loaded = ((glVertexAttribPointer = (PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC)wglGetProcAddress("glVertexAttribPointer")) != NULL && loaded);
loaded = ((glDeleteBuffers = (PFNGLDELETEBUFFERSPROC)wglGetProcAddress("glDeleteBuffers")) != NULL && loaded);
loaded = ((glMultiDrawElements = (PFNGLMULTIDRAWELEMENTSPROC)wglGetProcAddress("glMultiDrawElements")) != NULL && loaded);
loaded = ((glBufferSubData = (PFNGLBUFFERSUBDATAPROC)wglGetProcAddress("glBufferSubData")) != NULL && loaded);
loaded = ((glMapBuffer = (PFNGLMAPBUFFERPROC)wglGetProcAddress("glMapBuffer")) != NULL && loaded);
loaded = ((glUnmapBuffer = (PFNGLUNMAPBUFFERPROC)wglGetProcAddress("glUnmapBuffer")) != NULL && loaded);
if (!loaded)
std::cout << "OFL: Current OpenGL context does not support vertex buffer objects" << std::endl;
else {
#define OFL_USES_VBOS
std::cout << "OFL: Loaded vertex buffer object extensions successfully"
return true;
}
if (glMajorVersion => 3.f) {
std::cout << "OFL: Using vertex arrays" << std::endl;
#define OFL_USES_VERTEX_ARRAYS
} else {
// Display lists were deprecated in 3.0 (although still available through ARB extensions)
std::cout << "OFL: Using display lists"
#define OFL_USES_DISPLAY_LISTS
}
#elif some_other_system
最佳答案
首先,你会很安全地使用它,因为到处都支持它:重写你的字体渲染器以使用顶点数组。从 VA 到 VBO 只是一小步,但是到处都支持 VA。您只需要一小组扩展功能;也许手动加载是有意义的,而不是依赖于 GLEW。静态链接它是巨大的矫枉过正。
然后将调用放入包装函数中,您可以通过函数指针引用它,以便您可以那样切换渲染路径。例如,添加一个函数“stipple_it”左右,它在内部调用 glLineStipple 或为其构建和设置适当的片段着色器。
glVertexPointer 与 glVertexAttribPointer 类似。
关于c++ - 如何在 C++ 字体库中支持不同的 OpenGL 版本/扩展,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10798880/