我正在用 C++ 创建一个非常简单的 OpenGL 游戏,其中有一个 3D 模型在 3D 世界中移动。我必须在屏幕上放置一些 2D 文本:相机不断跟随模型,我希望文本出现在相对于窗口的固定位置。
我尝试使用 Nehe 的教程,但在那种情况下,gluLookAt 处于固定位置(从“高”向世界看)并且文本显然正确显示。
不幸的是,我没有成功地用 glRotatef/glTranslatef 做我想做的事。
谁能帮帮我?如何在相机移动时在固定位置显示文本? 我已经在其他线程中寻找解决方案,但没有找到合适的解决方案(特别是,利用 glut 函数的解决方案非常常见,但在我的情况下似乎不起作用)。
我还假设我已经实现了构建/删除字体等的所有功能,如我遵循的 Nehe 教程中所述。
编辑: 我附上我刚刚编写的代码。不幸的是它不起作用,但我不明白为什么(实际上我不明白光栅位置究竟是如何工作的)。
...
//Here I draw the rest of the scene
....
//now I try to display the text
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, width, 0.0, height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glRasterPos2i(100, 100);
glPrint("SAMPLE TEXT");
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
最佳答案
最简单的方法是使用 glWindowPos()
而不是 glRasterPos()
来设置当前光栅位置。 glWindowPos()
允许您指定窗口坐标中的位置,以像素为单位。
例如,将位置设置为(100, 100),原点在左下角:
glWindowPos2i(100, 100);
当前的转换对该调用没有影响。
关于c++ - 在 3D 世界的显示器上的固定位置绘制 2D 文本 - OpenGL,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29230086/