我正在尝试使用这篇文章使用 Visual Studio 2019 设置 SDL 项目:
https://www.wikihow.com/Set-Up-SDL-with-Visual-Studio
但编译器向我抛出错误“找到一个或多个多重定义的符号”和
'_main 已在 main.obj 中定义'。
main.obj 是我项目调试文件夹中的一个文件,但当我尝试删除它或整个调试文件夹时,VS 在我运行项目时重新创建它。
我读过 c++ 不能有一个以上的 main 函数,但我无法打开 main.obj 文件,我真的不想删除 main.cpp 中的那个
这是我正在运行的代码,感谢您的帮助!
#include "SDL.h"
#include <stdio.h>
int main(int argc, char* argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow
("An SDL2 window", // window's title
10, 25, // coordinates on the screen, in pixels, of the window's upper left corner
640, 480, // window's length and height in pixels
SDL_WINDOW_OPENGL);
SDL_Delay(3000); // window lasts 3 seconds
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 0;
}
最佳答案
很高兴知道它现在可以工作了。也许您之前安装的 SDL 文件结构困惑。无论如何,我认为展示如何从 main.cpp
文件中删除 SDL 依赖项以避免将来出现此类问题可能会很有趣。
首先,让我们考虑一下您问题中的示例。这个例子在实践中不是很有用,但我会在之后展示一个更好的版本。
主要思想是从 main.cpp
和 header 中隐藏所有与 SDL 相关的内容。
<强>1。简单示例
// MySDL.h - NO SDL STUFF
class MySDL
{
public:
MySDL() = default; // or whatever you need
void runtest() const; // here we'll run the 3sec window
};
现在,我们可以将所有 SDL 内容放入 cpp 文件中:
// MySDL.cpp
#include "MySDL.h"
#include "SDL.h" // HERE WE INCLUDE SDL
void MySDL::runtest()
{
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("yee haw", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 600, 400, SDL_WINDOW_SHOWN);
SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_Delay(3000);
}
main.cpp
中没有包含 SDL,我们只包含我们的 SDL 接口(interface) MySDL.h
。
// Now you can use your SDL interface like this
int main(int, char* [])
{
MySDL sdl;
sdl.runtest();
return 0;
}
<强>2。更好的版本
但是,您通常需要比 3 秒后消失的窗口更复杂的东西。因此,您可能希望存储依赖于 SDL 的类成员。但是,你必须在你的 MySDL.h
头文件中 #include "SDL.h"
,这会给你带来与你的问题和评论中描述的相同的问题.要消除这种依赖性,我们可以使用 pimpl 习惯用法。
头文件现在包含指向我们的 SDL 实现的指针。此 SDL 实现将在 cpp 文件中定义,以删除 SDL 依赖项。
// MySDL.h
class MySDL
{
public:
MySDL() = default; // or whatever you need
~MySDL();
void doSmthWithYourWindow(/*args*/);
private:
// pointer to our SDLImplementation (defined in cpp file)
class SDLImplementation;
std::unique_ptr<SDLImplementation> _sdl;
};
在我们的 cpp 文件中,我们定义了 SDLImplementation,MySDL
可以通过 _sdl
指针访问该实现。
// MySDL.cpp
#include "MySDL.h"
#include "SDL.h"
// here we can store class members which depend on SDL
struct MySDL::SDLImplementation
{
SDLImplementation()
{
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
_window = SDL_CreateWindow("yee haw", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 600, 400, SDL_WINDOW_SHOWN);
_renderer = SDL_CreateRenderer(_window, -1, 0);
SDL_SetRenderDrawColor(_renderer, 0, 255, 0, 255);
SDL_RenderClear(_renderer);
SDL_RenderPresent(_renderer);
}
// functionality of your SDL implementation
void turnWindowUpsideDown() { /* _window->turnUpsideDown(); */ }
// members depending on SDL
SDL_Window* _window;
SDL_Renderer* _renderer;
};
MySDL::~MySDL() = default;
void MySDL::doSmthWithYourWindow(/*args*/)
{
// here we have access to our SDL implementation
_sdl->turnWindowUpsideDown();
}
和以前一样,我们只在 main.cpp
文件中包含我们的 MySDL.h
接口(interface)。
int main(int, char* [])
{
MySDL sdl;
sdl.doSmthWithYourWindow();
return 0;
}
关于c++ - main 已经在 main.obj 中定义,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56860861/