基本上我想做的是制作有纹理的 NGONS。我还想使用曲面 segmentation 器 (GLU) 制作凹面和多轮廓物体。
不过我想知道纹理是如何发挥作用的。我认为 tesselator 会返回顶点,所以我会将它们添加到我的数组中,这很好。但是我的顶点数组将包含多个多边形对象,那么我如何告诉它何时像立即模式一样绑定(bind)纹理?现在我觉得被一个绑定(bind)电话困住了。
如何做到这一点? 谢谢
最佳答案
如果您要使用glDrawArrays
或glDrawElements
,您将不得不分段绘制顶点,每个纹理一个。整个调用使用相同的纹理。 (这些调用就像在 glBegin
和 glEnd
中手动提交相同数据的潜在更高效版本,并且您不能在 glBegin
...glEnd
block ,或者。)
您也可以坚持使用 glBegin
和 glEnd
,并使用 glArrayElement
提交属性从顶点数组中取出的顶点。
关于c++ - 使用 OpenGL 的纹理和顶点数组?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/2892673/