在我的游戏中Bitfighter ,我有一个名为 AbstractTeam 的类,它有两个子类:Team 和 EditorTeam。它们共享许多方法,但 Team 跟踪生成点(实现 addSpawn() 和 getSpawns() 方法),而 EditorTeam 根本不关心生成点。
我可以看到两种实现此功能的设计:
我可以在 Team 中而不是在 EditorTeam 中实现 addSpawn() 和 getSpawns(),然后当我有一个 AbstractTeam 时,我可以在访问这些方法之前将其转换为 Team。
我可以在 AbstractTeam 中实现 addSpawn() 和 getSpawns(),让它们什么都不做,然后覆盖 Team 中的那些。这将消除对转换的需要,但会暗示 EditorTeam 以某种方式关心生成,因为它现在将具有两个(虚拟)方法。
所以我的问题是哪个更好?
代码是C++的,如果上面不清楚,我可以提供一些示例。
最佳答案
使用数字 1。这就是 dynamic_cast
的用途。您绝对不应该在基类中定义所有派生类都不会实现的成员。
关于c++ - 设计对象层次结构的正确方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6523991/