c++ - DirectX 11 雪碧 2D 相机

标签 c++ camera directx 2d sprite

长期阅读。第一次海报。我遇到了一个问题,它已经破坏了几个小时的脑细胞并且没有快速进展。所以我想我应该把它推到这里,让新的目光看到它......

基本上,我正在尝试使用 C++ 和 DirectX 11 创建一个 2D 游戏。我之前使用过 C# 和 XNA,并且我在 DirectX 中制作了一些 3D 游戏,但没有这么大。

我正在尝试使用基本相机和基本 Sprite 批处理在屏幕中央绘制一个 Sprite ,但现在没有任何东西出现,我终究无法弄清楚为什么。我会发布一些代码来提供一个想法。

这是我在相机类中设置所有矩阵的地方,它们保持这种状态(目前,稍后会更改为移动等):

XMStoreFloat4x4(&m_world, XMMatrixIdentity());
XMStoreFloat4x4(&m_proj, XMMatrixOrthographicOffCenterLH(0.0f, width, height, 0.0f, 0.0f, 1.0f));

m_position = XMFLOAT3(width / 2, height / 2, 0);
m_look = XMFLOAT3(0, 0, 1);
m_up = XMFLOAT3(0, 1, 0);

XMVECTOR p = XMLoadFloat3(&m_position);
XMVECTOR l = XMLoadFloat3(&m_look);
XMVECTOR u = XMLoadFloat3(&m_up);

XMStoreFloat4x4(&m_view, XMMatrixLookToLH(p, l, u));

然后将其传递给 Sprite 批处理开始方法,该方法将信息传递给着色器:

D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE data;
ZeroMemory(&data, sizeof(data));
m_deviceContext->Map(m_cBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &data);
ConstantBuffer* cb = (ConstantBuffer*)data.pData;

XMMATRIX w = XMLoadFloat4x4(&world);
XMMATRIX v = XMLoadFloat4x4(&view);
XMMATRIX p = XMLoadFloat4x4(&proj);

w = XMMatrixTranspose(w);
v = XMMatrixTranspose(v);
p = XMMatrixTranspose(p);

XMStoreFloat4x4(&world, w);
XMStoreFloat4x4(&view, v);
XMStoreFloat4x4(&proj, p);

cb->World = world;
cb->View = view;
cb->Proj = proj;

m_deviceContext->Unmap(m_cBuffer, 0);

最后是着色器本身:

cbuffer ConstantBuffer : register(b0)
{
    float4x4 World;
    float4x4 View;
    float4x4 Proj;
};

SamplerState sam : register(s0);
Texture2D tex : register(t0);

struct VertexIn
{
    float3 Position : POSITION;
    float2 Texture : TEXCOORD;
    float4 Color : COLOR;
};

struct PixelIn
{
    float4 Position : SV_POSITION;
    float2 Texture : TEXCOORD;
    float4 Color : COLOR;
};

PixelIn VS(VertexIn vin)
{
    float4 position = float4(vin.Position, 1.0f);
    position = mul(position, World);
    position = mul(position, View);
    position = mul(position, Proj);

    PixelIn vout;
    vout.Position = position;
    vout.Texture = vin.Texture;
    vout.Color = vin.Color;

    return vout;
}

float4 PS(PixelIn pin) : SV_Target
{
    float4 textureColor = tex.Sample(sam, pin.Texture);

    return pin.Color * textureColor;   
}

如您所见,非常简单的东西。但是屏幕上根本没有任何内容。我试过完全不理会矩阵,忽略世界矩阵,使用透视投影矩阵,使用观察而不是观察矩阵,通过 XMMatrixOrthographicLH 使用 (0, 0, 0) 作为中心并将 Sprite 位置转换为屏幕空间。

我什至大大简化了 Sprite 批处理,限制它一次只能绘制一个 Sprite !

我正在使用不可变索引缓冲区(0、1、2、0、2、3)和动态顶点缓冲区,其更新如下:

D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE data;
ZeroMemory(&data, sizeof(data));
m_deviceContext->Map(m_vBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &data);
Vertex* vertex = (Vertex*)data.pData;

for(UINT i = 0; i < sprite->Vertices.size(); ++i)
{
    vertex[i] = sprite->Vertices[i];
}

m_deviceContext->Unmap(m_vBuffer, 0);

m_deviceContext->DrawIndexed(6, 0, 0);

我使用类似的方法来渲染 3D 模型。事实上,这更难,因为我有一个动态索引缓冲区和更多常量缓冲区数据,而且着色器要复杂得多。

我认为这可能是数据在某处丢失的问题,但它似乎一直在正确传递,直到 DrawIndexed 方法调用。我已经仔细检查了缓冲区的创建和状态,目前将它放在 CULL_NONE 上只是为了确保它没有被剔除。

为了清楚起见,我将发布缓冲区创建和 Sprite 创建:

HRESULT result = S_OK;

device->GetImmediateContext(&m_deviceContext);

D3D11_BUFFER_DESC cbd;
ZeroMemory(&cbd, sizeof(cbd));
cbd.ByteWidth = sizeof(ConstantBuffer);
cbd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
cbd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
cbd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
cbd.MiscFlags = 0;
cbd.StructureByteStride = 0;

result = device->CreateBuffer(&cbd, 0, &m_cBuffer);

if (FAILED(result))
{
    return 0;
}

vector<short> indices;
indices.push_back(0);
indices.push_back(1);
indices.push_back(2);
indices.push_back(0);
indices.push_back(2);
indices.push_back(3);

D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData;
ZeroMemory(&indexData, sizeof(indexData));
indexData.pSysMem = &indices;

D3D11_BUFFER_DESC ibd;
ZeroMemory(&ibd, sizeof(ibd));
ibd.ByteWidth = 6 * sizeof(short);
ibd.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
ibd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
ibd.CPUAccessFlags = 0;
ibd.MiscFlags = 0;
ibd.StructureByteStride = 0;

result = device->CreateBuffer(&ibd, &indexData, &m_iBuffer);

if (FAILED(result))
{
    return 0;
}

D3D11_BUFFER_DESC vbd;
ZeroMemory(&vbd, sizeof(vbd));
vbd.ByteWidth = 4 * sizeof(Vertex);
vbd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
vbd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vbd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
vbd.MiscFlags = 0;
vbd.StructureByteStride = 0;

result = device->CreateBuffer(&vbd, 0, &m_vBuffer);

if (FAILED(result))
{
    return 0;
}

return 1;

Sprite :

ID3D11Resource* resource;
ZeroMemory(&resource, sizeof(resource));
texture->GetResource(&resource);

ID3D11Texture2D* tex = (ID3D11Texture2D*)resource;

D3D11_TEXTURE2D_DESC t;
ZeroMemory(&t, sizeof(t));
tex->GetDesc(&t);

Vertex v[4];
ZeroMemory(&v, sizeof(v));

v[0].Position = XMFLOAT3((float)destinationRectangle.value.left, (float)destinationRectangle.value.top, z);
v[1].Position = XMFLOAT3((float)destinationRectangle.value.right, (float)destinationRectangle.value.top, z);
v[2].Position = XMFLOAT3((float)destinationRectangle.value.right, (float)destinationRectangle.value.bottom, z);
v[3].Position = XMFLOAT3((float)destinationRectangle.value.left, (float)destinationRectangle.value.bottom, z);

v[0].Texture = XMFLOAT2((float)(sourceRectangle.value.left / t.Width), (float)(sourceRectangle.value.top / t.Height));
v[1].Texture = XMFLOAT2((float)(sourceRectangle.value.right / t.Width), (float)(sourceRectangle.value.top / t.Height));
v[2].Texture = XMFLOAT2((float)(sourceRectangle.value.right / t.Width), (float)(sourceRectangle.value.bottom / t.Height));
v[3].Texture = XMFLOAT2((float)(sourceRectangle.value.left / t.Width), (float)(sourceRectangle.value.bottom / t.Height));

v[0].Color = color;
v[1].Color = color;
v[2].Color = color;
v[3].Color = color;

Sprite* sprite = new Sprite();
sprite->Vertices.push_back(v[0]);
sprite->Vertices.push_back(v[1]);
sprite->Vertices.push_back(v[2]);
sprite->Vertices.push_back(v[3]);
sprite->Texture = texture;

m_sprites.push_back(sprite);

我会生气吗?我是不是很傻?或者只是有一种更简单的方法来做到这一点?谢谢。感谢您的帮助!

还要指出的是,我正在绘制的 Sprite 在 800x600 屏幕上有一个矩形(左 = 300,右 = 500,上 = 350,下 = 450),全白。纹理被正确加载,我什至尝试只在着色器中输出颜色以确保没有运气。

哦,我尝试绘制的 Sprite 的 Z 值设置为 0.5f,尽管我尝试将其设置为不同的值,但这是我期望使用它的值。

最佳答案

感谢 MJP 在另一个网站上找到了答案。问题出在这一行:

indexData.pSysMem = &indices;

本来应该是这样的:

indexData.pSysMem = &indices[0];

显然,我发送的是指向整个 vector 而不是第一个实例的指针,因此索引缓冲区不知道我在做什么!

就像我说的,我只是从 XNA 编程开始 DirectX 编程。 ;)

我希望这对处于类似位置的其他人有所帮助。

关于c++ - DirectX 11 雪碧 2D 相机,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14178758/

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