我一直在为这个问题苦苦挣扎一段时间。当我使用 OpenGL 渲染 2D 纹理时,它的透明度值在不透明和部分透明度之间过渡,我得到一些恼人的灰色像素,我认为这是像素值插值的产物。关于如何改进它有什么想法吗?
我不认为它会有所作为,但我正在使用 Qt 创建 QGLWidget 和 C++。
已解决:
一段时间以来,我一直在努力解决这个问题。我尝试使用带有预乘 alpha channel 的图像,对颜色和 alpha 使用单独的混合函数......对我来说没有任何效果,我可能做错了,我不知道。对我来说,有效的方法是使用抗锯齿导出 .png 图像:在 Adobe Illustrator 上优化类型(提示) 并使用 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
希望这能帮助其他遇到同样问题的人:)
再次感谢您的遮阳篷。
最佳答案
简短回答:Nicol Bolas 是正确的,您应该研究预乘 alpha,下面是解释原因的数学。
为什么不能正常工作
下面是非预乘 alpha 的工作原理。
当您将具有颜色和 alpha (CS, αS) 的源纹理合成到目标 (CD, α< sub>D),你得到公式:
C = αS CS + (1 - αS) CD
现在,如果我们有两层纹理,首先是 (C1, α1) 然后是 (C2, α2),我们得到公式:
C = α2 C2 + (1 - α2) (α1 C1 + (1 - α1) CD)
如果我们想使用预合成纹理一步完成此操作,就像渲染纹理的方式一样,我们需要重新排列此公式以匹配原始公式:
C = (α2 C2 + (1 - α2) α1 C1) + (1 - α2) (1 - α1) CD
αS CS = α2 C2 + (1 - α2) α1 C1
(1 - αS) CD = (1 - α2) (1 - α1) CD
我们可以求解 αS:
αS = 1 - (1 - α1) (1 - α2) = α1 + α2 - α1 α2
但是当我们求解 CS 时:
CS = (α2 C2 + (1 - α2) α1 C1) / (α1 + α2 - α1 α2)
没有 OpenGL 混合模式可以让我们正确计算 CS。
如果预乘 alpha 会怎样?
预乘alpha混合的公式不同:
C = CS + (1 - αS) CD
有两个纹理,
C = C2 + (1 - α2) (C1 + (1 - α1) CD)
当我们重新排列以匹配第一个公式时,我们得到:
C = C2 + (1 - α2) C1 + (1 - α2) (1 - α1) CD
然后我们解决:
αS = 1 - (1 - α1) (1 - α2) = α1 + α2 - α1 α2
CS = C2 + (1 - α2) C1
这与:
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
因此,如果您对所有纹理使用预乘 alpha,那么所有的数学运算都会完美无缺,您不必担心这些问题。只需在各处使用相同的混合函数,在各处使用预乘 alpha,您就可以按照您喜欢的任何顺序组合事物。
预乘 alpha 也可以正确插值,这对于非预乘 alpha 而言并非如此,但这是一个单独的问题。
总结
预乘合成运算符是关联的,这意味着您可以按照您想要的方式将一堆层压成一个纹理。
如果没有预乘 alpha,数学就不会按照您想要的方式计算。
关于c++ - 渲染具有透明度的纹理时 OpenGL 不需要的像素,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34747667/