c++ - OpenGL 背面剔除导致奇怪的结果

标签 c++ opengl sdl culling

我正在尝试创建一个简单的单元格着色器效果,它涉及背面和正面剔除。但到目前为止,我的剔除结果相当奇怪。

设置 OpenGL 源代码:

// init matrices
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45, 800 / 600, 0.01f, 150);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// enable opengl caps
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_CULL_FACE);
// cell shading effects
glLineWidth(3.5f);
// setup display list
pDList = glGenLists(1);
glNewList(pDList, GL_COMPILE);
    glBegin(GL_QUADS);
        // front
        glNormal3f(0, 0, 1);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
        // back
        glNormal3f(0, 0, -1);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
        // top 
        glNormal3f(0, 1, 0);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
        // bottom
        glNormal3f(0, -1, 0);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
        // right
        glNormal3f(1, 0, 0);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3);
        // left
        glNormal3f(-1, 0, 0);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
    glEnd();
glEndList();

渲染源代码:

// clear
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.75f, 0.75f, 0.75f, 1);
// reset matrix
glLoadIdentity();
// draw cube
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glCullFace(GL_BACK);
glColor3i(0, 0, 0);
glCallList(pDList);

这是我得到的:

enter image description here

出于某种原因,它只绘制立方体的右侧。诡异的。 我改变了 glCullFace(GL_BACK);到 glCullFace(GL_FRONT);在我的渲染函数中。 我明白了:

enter image description here

现在它四面八方?似乎认为立方体的右侧既是背面又是正面,其余的立方体是背面。当我禁用剔除时,我也会得到与上图相同的结果。

我能想到的任何其他相关信息是我正在使用 SDL,并且我确定这不是显卡问题,因为我在两台不同的计算机上运行过,每台计算机都产生相同的结果.

我刚刚开始学习如何为基元设置法线,所以这很可能是一个很大的 n00b 错误,或者一些愚蠢的错误。如果我每次犯下最轻率的明显错误并坚持几个小时都能得到一分钱,我就会成为百万富翁。

那么,简而言之,我做错了什么,以及如何让正确的面以正确的方式剔除或不剔除?

最佳答案

如果您从其负法线的 vector 观察每个三角形,您可以定义指定顶点的顺序(称为 winding):顺时针或逆时针。

您必须与它保持一致,并在 CWCCW 绕组中指定所有顶点,以使剔除工作正常进行。

关于c++ - OpenGL 背面剔除导致奇怪的结果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13297980/

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