c++ - OpenGL GLSL 着色器版本

标签 c++ opengl version shader compatibility

最近我在不同计算机上的 GLSL 着色器版本方面遇到了一些问题。我知道每个 GPU 都可以对着色器提供不同的支持,但我不知道如何制作一个适用于所有 GPU 的着色器。如果我在我的 PC(GPU - AMD HD7770)上写一些着色器,我什至不必指定版本,但在一些旧的 PC 或带有 nVidia GPU 的 PS 上,它对版本更严格,所以我必须指定GPU 支持的版本。

现在真正的问题来了。如果我在我的 PC 上指定例如版本 330,它可以正常工作,但在其他应该支持 330 版本的 PC 上它似乎不起作用。所以我必须重写它并使其工作。如果我切换回具有较新 GPU 的 PC,它也不起作用。

有谁知道,我必须如何编写着色器才能在所有 GPU 上运行?

最佳答案

编写可移植的 OpenGL 代码并不像您希望的那样简单。

  1. nVidia 驱动程序是宽松的。您可以在 nVidia 驱动程序上摆脱很多在其他系统上无法摆脱的事情。

  2. 很容易意外使用额外的功能。例如,我编写了一个针对 3.2 核心配置文件的程序,但使用 GL_INT_2_10_10_10_REV 作为顶点格式。 GL_INT_2_10_10_10_REV 符号在 3.2 中定义,但直到 3.3 才允许将其作为顶点格式,并且您不会因意外使用它而收到任何错误消息。

  3. 很多人运行旧驱动程序。根据 Steam 调查,2013 年,38% 使用 OpenGL 3.x 驱动程序的客户没有 3.3 支持,即使硬件支持支持3.0就应该支持3.3。

  4. 您将始终需要进行测试。这就是不幸的现实。

我的建议是:

  • 始终以核心配置文件为目标。

  • 始终指定着色器语言版本。

  • 检查驱动版本,如果太旧则中止。

  • 如果可以,请使用仅在目标版本中公开符号的 OpenGL header /绑定(bind)。

  • 获取目标版本规范的拷贝,并将其用作引用而不是 OpenGL 手册页。

  • 编写您的代码,使其也可以在 OpenGL ES 上运行(如果可行的话)。

  • 在不同的系统上进行测试。一台 PC 可能无法满足要求。如果您可以使用来自不同供应商的显卡(不要忘记英特尔的集成显卡)来挖掘第二台 PC,那就更好了。您可能花几百美元就可以买到一个 OpenGL 3.x 桌面,或者如果您想省钱,请使用 friend 的计算机进行一些快速测试。您也可以购买第二 block 视频卡(支持 OpenGL 4.x 的低端卡低于 40 美元),换出它们时要小心。

商业游戏在各种系统上运行的主要原因是它们有 QA 预算。如果你能负担得起 QA 团队,那就去做吧!如果您没有 QA 团队,那么您将不得不同时进行 QA 和开发 - 两项工作的工作量更大,但这是您为消除错误付出的代价。

关于c++ - OpenGL GLSL 着色器版本,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27851350/

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