是否有更有效、可能更数学化且更少算法的方法来实现与此类似的随机数分布?
unsigned int weighted_random_UINT()
{
float r2 = 1;
while(rand() % 4 != 0) // 3/4 chance
{
r2 *= fmod(
((float)rand()/RAND_MAX)+1, // random float between 1 and 2
(float)UINT_MAX
);
}
return (unsigned int)r2 - 1;
}
下面是 while 内部的安全性较低但更易于阅读的版本。
r2 *= ((float)rand()/RAND_MAX)+1;
分布可视化:
问题中更平滑的解决方案(第 1 张图)与最佳答案中更快的解决方案(第 2 张图)之间的比较: comparison http://with-logic.co.uk/a/graph.png
最佳答案
我认为你不必循环遍历它,但一次就足够了,如下所示:
unsigned int weighted_random_UINT()
{
float r2 = ((float)rand()/RAND_MAX)+1; // random float between 1 and 2
unsigned int k = 0;
while(rand() % 4 != 0) // 3/4 chance
{k = k < UINT_MAX ? k + 1: UINT_MAX;}
return (unsigned int)fpow(r2,(float)k) - 1;
}
第一部分是几何分布,最后一部分是均匀分布。
你想要 (1+U(0,1))^G(3/4)
。
虽然应该可以找到一些更快的方法来找到 G(3/4)。
编辑: 我在维基百科上找到了它: http://en.wikipedia.org/wiki/Geometric_distribution#Related_distributions
G(p)=floor(ln(U)/ln(1-p))
因此你想要:
U^floor(ln(U)/ln(1-3/4))
这应该只是对 rand 的两次调用。
关于c++ - 生成随机分布的更有效方法?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7475415/