我正在用鼠标在 3D 对象上绘图。
我现在的做法是通过片段着色器将 UV 坐标打包到 RG 像素:
in highp vec2 UV;
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor.r = UV.x;
fragColor.g = UV.y;
}
我将它们渲染到屏幕外 FBO,然后在鼠标下读取像素以获取 CPU 端的 UV 坐标。
float pixel_array[4];
CALL_GL(glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0));
CALL_GL(glReadPixels(normMouseX*WINDOW_WIDTH,normMouseY*WINDOW_HEIGHT,1,1,GL_RGBA,GL_FLOAT,pixel_array));
float u = pixel_array[0];
float v = pixel_array[1];
然后我使用这些 UV 坐标在正确的位置“绘制”纹理。
CALL_GL(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mesh.diffuseTexture));
CALL_GL(glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
u*diffuseTextureWidth,
v*diffuseTextureHeight,
5,
5,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
brush_pixels));
问题在于,根据纹理的分辨率,这个过程非常缓慢。有什么方法可以加快速度吗?
最佳答案
I render those to an Off-screen FBO, then readPixel under the mouse to get the UV coords on the CPU side.
请确保仅在真正需要时才从该纹理进行回读。也尝试突发回读。读取单个像素通常是低效的。读取整个纹理一次更新(在 View 更改之后)是高效的。
要加速绘制到纹理而不是 glTexSubImage2D
,只需将它作为颜色附件绑定(bind)到 FBO 并使用常规 OpenGL 绘制操作绘制到它。
关于c++ - 如何加快在 OpenGL 中绘制纹理的速度? (3.3+/4.1),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26220887/