我需要同时将 Texture2D 和 TextureCube 传递给我的像素着色器。
我之前发送了一个纹理数组,但发现我无法像这样发送一个 textureCube。
This question提到了一种叫做绑定(bind)的东西,但我找不到更多关于这方面的信息,想知道是否有人可以指出我解决这个问题的方向。
谢谢。
编辑---- 在尝试实现 Caesar 的建议后,以下代码会导致错误。 尝试读取着色器时的第一次机会异常,问题行很简单
Texture2D texture04 : register( t0 );
这之后会导致崩溃:
D3DX11CompileFromFile("Data/Shaders/Effects.fx", 0, 0, "VS", "vs_4_0", 0, 0, 0, &VS_Buffer, 0, 0);
D3DX11CompileFromFile("Data/Shaders/Effects.fx", 0, 0, "PS", "ps_4_0", 0, 0, 0, &PS_Buffer, 0, 0);
d3dDevice_->CreateVertexShader(VS_Buffer->GetBufferPointer(), VS_Buffer->GetBufferSize(), NULL, &VS);
重新编辑---- 重写了确切的代码……这次成功了,不知道为什么。非常感谢。
最佳答案
您可以像这样在着色器文件中注册多个纹理
Texture2D texture04 : register( t0 );
TextureCube myCubeMap : register( t1 );
t0
和 t1
指定注册表编号,因此您使用该编号作为 PSSetShaderResources
当你想在你的 C++ 代码中设置 t0
时,你可以这样做
pImmediateContext->PSSetShaderResources( 0, 1, &(texture) );
当你想设置t1
时,你可以这样做
pImmediateContext->PSSetShaderResources( 1, 1, &(texture) );
关于c++ - 绑定(bind) Texture2D 和 TextureCube,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15914812/