我试图了解如何在 OpenGL 中加载纹理,我编写了这段非常简单的代码:
GLuint texture;
void loadTexture() {
GLubyte data[] = { 255,0,0,
0,255,0,
0,255,0,
255,0,0 };
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
int chk = gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, 2, 2, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
if (chk!=0)
printf("error code = %d\n",chk);
else
printf("success\n");
}
我使用 loadTexture()
将纹理加载到内存中。此示例中的纹理非常简单,但目前并不重要。
void drawTexturedSquare() {
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBegin (GL_QUADS);
glTexCoord2f (0.0, 0.0);
glNormal3f(0, 0, 1);
glVertex3f (0.0, 0.0, 0.0);
glTexCoord2f (1.0, 0.0);
glNormal3f(0, 0, 1);
glVertex3f (10.0, 0.0, 0.0);
glTexCoord2f (1.0, 1.0);
glNormal3f(0, 0, 1);
glVertex3f (10, 10, 0.0);
glTexCoord2f (0.0, 1.0);
glNormal3f(0, 0, 1);
glVertex3f (0.0, 10, 0.0);
glEnd ();
glDisable( GL_TEXTURE_2D);
}
我想将这个简单的纹理应用到一个正方形上。我从我已经调用过的 draw()
函数中调用函数 drawTexturedSquare()
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
问题是这是我得到的结果
虽然我希望正方形在主对角线(左上角到右下角)是绿色的,而红色是次对角线(从右上角到左下角)。有人可以解释一下为什么吗?
此外,每次我运行程序都会得到不同的结果:
我不明白这种蓝色是从哪里来的...有人可以帮助我吗?
最佳答案
数据的每一行都需要 4 字节对齐。用 0 0 填充每一行,或使用 RGBA 纹理。
如果你不想做前面提到的,你可以使用:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
您的颜色发生变化的原因是因为您没有正确填充行,OpenGL 读取了数组的末尾。
关于c++ - 在 OpenGL 中加载纹理时颜色错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9346082/