我正在尝试编写一个能够与用户输入同步播放 MIDI 文件的音乐应用程序。我已经创建了自定义 View 、播放声音和读取 MIDI 数据。我在 View 的 onDraw() 方法中运行 MIDI 数据的播放,因此我可以将用户输入应用于它。音符数据存储为一组音符音高和播放时间,从一开始就以毫秒为单位进行测量。
我的测试数据每 500 毫秒(半秒)播放一个不同音高的音符。我将 currentThreadTimeMillis() 与每个音符的时间间隔一起记录下来,正如我所期望的那样。每 500 个小变化的滴答声,就会播放一个音符。然而,这个以毫秒为单位的计数大约是真实世界速度的一半,需要一秒钟来计算 500 毫秒!我在 Galaxy Ace 上运行,所以这不是模拟器速度慢的问题。
为什么 SystemClock.currentThreadTimeMillis() 需要两秒钟才能计算 1000 毫秒?
public void onDraw(Canvas canvas) {
// TODO : Draw notes
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(aNote.img, aNote.x, aNote.y, null);
if (ready>0){
elapsed_time = SystemClock.currentThreadTimeMillis() - start_time;
midi_note_data = MIDI.track_data.get(current_note);
if (midi_note_data.start_time <= elapsed_time){
current_note++;
pitch = midi_note_data.pitch;
Log.d("MUSIC", "Note time " + midi_note_data.start_time + " ThreadTime "+ elapsed_time);
sounds.play(tone, 1.0f, 1.0f, 0, 0, notes[pitch]);
}
if (current_note > MIDI.track_data.size()-1){
ready = -2;
}
}else if (ready == 0){
start_time = SystemClock.currentThreadTimeMillis();
Log.d("MUSIC", "Start time "+start_time);
ready = 1;
}
}
最佳答案
您正在使用 SystemClock.currentThreadTimeMillis(),这是当前线程已运行的时间量。在 Android 上,我猜 UI 线程实际上只运行了一半的时间。 (另一半用于操作系统的其余部分!)
切换到 System.currentTimeMillis(),您的问题将得到解决。
您可以阅读有关 different time measuring systems here 的更多信息.
关于android - 为什么 SystemClock.currentThreadTimeMillis() 似乎以半速率运行?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12022158/