我正在学习用 JavaScript 编写代码。我正在用一些定时鼠标动画编程。我正要添加一些绘制鼠标路径的代码。
这将是一个接受mousemove事件的东西,每次鼠标移动都会在Canvas上绘制一条新的线路径。随着时间的推移,这条道路将变得更加透明,直到它消失。当然,新路径总是不透明的,因此会有连续的移动。
我找到了一种方法,只需请求一个动画框架即可做到这一点。基本上每次发生新的 mousemove 事件时,我都会将该鼠标路径坐标添加到一个名为 mousePathArray 的对象数组中。该对象将携带路径坐标和一个“animationStage”计数器。该计数器将基本上确定路径在“动画”的那个阶段的透明度。 (后期阶段将意味着更加透明。)
然后我将在每个动画帧调用一个函数,该函数将遍历数组中的所有对象并根据它们的坐标和 animationStage 计数器绘制线条,将计数器增加 1,如果 animationStage 计数器将删除数组对象达到结束数字(可能是 50 或其他)。
这一切都可以完成,但听起来并不像所有这些,只需引入一个 setInterval 函数,每次鼠标移动时都会以设定的间隔调用该函数,这样会容易得多。
那么长途跋涉值得吗?不一起使用 setInterval 和 rAF 会更快还是更好的 JS 实践?
在写下所有这些之后,我实际上写了我上面谈到的仅 rAF 代码。粘贴在这里太长了,但规则需要它。在 jsfiddle 上:http://jsfiddle.net/06f7zefn/2/
(我知道有很多效率低下的地方,而且可能是糟糕的编码实践,但请耐心等待,我已经 5 天了!我可以制作一个 isDrawing? bool 值,而不是在每一帧都调用 animate() ,我可以只执行一次 ctx.moveTo(),其余的是 LineTo(),而不必每次迭代都执行 moveTo(),因为一个点起源于另一个点停止的地方)
如果我能理解我正在谈论的主要想法,那就是我征求您的意见的地方。与其让与计时相关的一切都源自 rAF 调用,不如在此处使用 setInterval 或 setTimeout 会更好吗?
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
document.body.appendChild(canvas);
var ctx = canvas.getContext('2d');
var currentPosX, currentPosY, prevPosX, prevPosY;
var mousePathArray = [];
canvas.addEventListener ('mousemove', mouseOp);
function mouseOp (mouseEvent) {
prevPosX = currentPosX;
prevPosY = currentPosY;
currentPosX = mouseEvent.clientX;
currentPosY = mouseEvent.clientY;
mousePathArray.push( {
x1: currentPosX,
x2: prevPosX,
y1: currentPosY,
y2: prevPosY,
animStage: 0
});
}
function animate () {
var anims = mousePathArray.length;
if (anims!=0) {
for (i=0; i<anims; i++) {
if (mousePathArray[i].animStage == 20) {
mousePathArray.splice(i, 1);
i--;
anims--;
continue;
}
drawLine(mousePathArray[i].x1, mousePathArray[i].x2, mousePathArray[i].y1, mousePathArray[i].y2, 1 - (mousePathArray[i].animStage * 0.05));
mousePathArray[i].animStage ++;
}
}
}
function drawLine (x1, x2, y1, y2, alpha) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2);
ctx.strokeStyle = "rgba(150, 20, 150," + alpha +")";
ctx.stroke();
}
animloop();
function animloop(){
window.requestAnimationFrame(animloop);
gameLoop();
}
function gameLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
animate();
}
最佳答案
我不认为使用 setInterval
或 setTimeout
是不好的做法。如果您想在将来做某事,但又不确定何时能够做到,那么使用 setTimeout
是一种不好的做法。例如,这是不好的做法:
makeHeavyDomMovements();
setTimeout(function () {
//with 3000 timeout I'm sure any device has made my changes
makeNextMove();
}, 3000);
正确的方法是:
makeHeavyDomMovements().
then(function () {
makeNextMove();
});
如果你想在未来做一些事情,比如在 100 毫秒后响应用户操作,最好使用 setTimeout
或者如果你想把一些东西放在浏览器队列中,你应该使用 setTimeout
(或在需要时使用 worker)。
它与 setInterval
相同,如果您正在使用它来做一些应该每 x 毫秒完成的事情,那么您就正确地使用了它并且这不是坏习惯,这里是 设置间隔
:
var dbInterval = setInterval(function () {
if (dbIsReady()) {
clearInterval(dbInterval);
fireReadyEvent();
}
}, 300);
下面是 setInterval
的常规用法:
setInterval(function () {
runSync();
}, 600000);
不好的做法和好的做法是由您使用环境工具的方式来定义的,而不是工具本身。
关于javascript - 如果可能的话,我真的不应该使用 setInterval 和 setTimeout 吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30722677/